Методики тестирования видеокарт
Общая методика
Во время тестирования видеокарт в операционной системе отключены все лишние процессы. Никакие антивирусы и оптимизаторы не запускаются. Для теста каждой видеокарты вся операционная система вместе с набором программного обеспечения переустанавливается заново. Драйверы для видеокарт используются последние на день получения образца. В драйверах отключается вертикальная синхронизация, всё остальное остаётся по умолчанию. Для первого прогона без использования антиалиасинга и анизотропии эти режимы отключаются на уровне драйверов, также эти параметры отключаются у программного обеспечения, если оно включает режим антиалиасинга по умолчанию. Второй прогон проходит на четырёхкратном антиалиасинге и восьмикратной анизотропии. Связано это с тем, что конкретно эти режимы используют примерно одинаковый алгоритм расчётов у разных производителей видеокарт, в случае же с восьмикратным антиалиасингом и 16-кратной анизотропией алгоритмы сильно различаются, поэтому сравнивать их некорректно.
Тесты видеокарт высшего и среднего уровня
Futuremark 3DMark"05, 3DMark"06
Увеличить |
| 3DMark"05 GT2: Firefly Forest |
Увеличить |
| 3DMark"06 GT1: Return to Proxycon |
Что показывает. Эти тестовые пакеты заслужили признание обозревателей во всём мире удобством и адекватными профилями нагрузки на графические акселераторы. По сути, 3DMark"05 и 3DMark"06 отличаются друг от друга не сильно, последняя версия представляет собой обновлённую и "утяжелённую" версию предыдущей. Вот сравнительная таблица технологий, применённых в обеих версиях.
|
Версия |
3DMark"05 |
3DMark"06 |
|
Версия ShaderModel |
2.0 |
2.0 и 3.0 |
|
Поддержка HDR |
- |
+ |
|
Динамические тени |
Алгоритм LiSPSM |
Uniform Shadow Maps (5 карт теней) |
|
Мягкие тени |
По 4 семплам |
По 16 и 4 семплам |
|
Графические тесты |
3 (SM 2.0) |
4 (2xSM 2.0 + 2xHDR/SM 3.0) |
|
Тесты CPU |
2 (программные вершинные шейдеры) |
2 (AI и физика) |
|
Тесты SM 3.0 |
- |
+ |
|
Общее число тестов |
16 |
19 |
|
Детализация |
Высокая |
Очень высокая |
|
Размеры текстур |
Большие |
Очень большие |
|
Шейдеры материалов |
Простые |
Сложные |
|
Сложность (длина) шейдеров |
До 96 инструкций |
До 512 инструкций |
|
Количество источников света |
Большое |
Очень большое |
|
Количество подтестов |
1 (CPU Score) |
3 (SM3.0, HDR/SM3.0, CPU Score) |
|
Требуется памяти |
~128 Мбайт |
~ 256 Мбайт |
|
Поддержка многоядерных CPU |
- |
+ |
В итоге введённые в 3DMark"06 изменения привели к значительно более высокому качеству графики в игровых тестах и значительно большей нагрузке на видеокарты. Большее количество и сложность шейдеров поверхностей, материалов, освещения, более качественное мультитекстурирование и продвинутая постобработка дают возможность невооружённым глазом оценить различия даже в одинаковых тестах. Отметим, что часть тестов не проходит на формально подходящих видеокартах (речь о NVIDIA GeForce 7 и тестах HDR, это поколение не умеет одновременно выполнять полноэкранное сглаживание и запись буфера кадра в формате FP16, необходимом для HDR). Тем не менее для примерной оценки производительности и сравнения видеокарт эти тестовые пакеты - один из лучших вариантов выбора.
Как тестируемТест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются все тесты, кроме тестов на проверку функциональности (feature test). Тест на производительность процессора запускается каждый раз, так как в 3DMark"06 данный параметр используется для вычисления конечного индекса. Кроме того, процессорный тест 3DMark"06 используется нами при тестировании материнских плат.
Call of Duty 2
Увеличить |
| Скриншот "Call of Duty2" |
Что показывает. Несмотря на предка в виде Quake 3 Engine, движок этой игры претерпел очень сильные изменения и представляет довольно серьёзную нагрузку. В частности, Quake 3 Engine, изначально написанный под OpenGL 1.2, переведён на DirectX 9 и может теперь похвастаться неплохими эффектами постобработки, а главное - шикарным дымом. При обработке поверхностей используются карты нормалей и бамп-маппинг, что добавляет изображению реализма. В игре активно используются эффекты blur и motion blur, heat haze и другие, а также система частиц (particle system) для отображения взрывов, огня и так далее. Особой сложностью шейдерных инструкций игра не отличается (используется Shader Model 1.1/2.0). Тем не менее за счёт обширного мультитекстурирования и большого количества текстур высокого разрешения и высокой детализации объектов (до 250-500 тысяч полигонов в наиболее сложных сценах) потребление видеопамяти доходит до 350 Мбайт даже в привычных разрешениях 1280х1024 и 1600х1200.
Как тестируем
Тест проходит с помощью записанного нами демонстрационного файла в многопользовательской версии игры. Тест проходит на большой карте без присутствия кого бы то ни было на уровне. Игрок бегает по уровню в течение примерно двух минут. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Увеличить |
| Скриншот "Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" |
Что показывает. Эта игра изначально разрабатывалась для консолей нового поколения, и уже потом движок был портирован на PC с использованием API OpenGL 2.0. По профилю нагрузки он довольно схож с "Quake 4" и "F.E.A.R.", за исключением меньшего количества полигонов (всё же консоли не очень сильны в этом отношении). Тем не менее игра очень зрелищная за счёт высококачественных теней, реализованных с помощью shadow volumes, использования шейдеров, затрагивающих карты нормалей, освещения, нескольких текстур поверхности и так далее. В обработке изображения активно используются бамп-маппинг и постобработка, в итоге даже без использования HDR достигается отличное качество отображения освещённых объектов в темноте (в которой проходит значительная часть игры).
Как тестируем
Для тестов используются демофайл ducche.dem и программа Bench"emAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
По материалам: http://ferra.ru/online/video/s27039/
Опубликовано: 10 августа 2007
- Radeon HD 4870 - одночиповый флагман от AMD и соперник GeForce GTX 260
- Sapphire Ultimate HD 3850 512MB и Sapphire HD 3850 1GB - нужны ли дополнительные 512 Мбайт?
- Sapphire HD 3870 и Sapphire HD 3870 X2
- PNY GeForce 8800 GTS 512MB, Gigabyte GeForce 8800 GTX и ещё парочка GeForce супротив Radeon HD 3800 Series
- Конкуренты бюджетного класса: Radeon HD 3650 DDR3 и GeForce 8600GT DDR3

